Техники геймдизайна в копирайтинге, интересное
Главная проблема для копирайтера или публициста — это система проверки и утверждения текстов. В большинстве русскоязычных блогов о бизнесе её либо нет, либо она пребывает в плачевном состоянии. Причем дело отнюдь не в наличии или отсутствии средств. Чтобы найти, к примеру, хорошего корректора, не нужны огромные деньги. Проблема — в нежелании владельцев блогов и самих копирайтеров создавать рабочую систему по правкам, шаблонизации и утверждению материалов.
Чтобы ваш текст получился классным, систематизируйте подход к его написанию. Не спорю, если нет строгих дедлайнов и вам не нужно писать часто, то можно написать классный материал и без последовательных действий. Однако, если у вас есть строгий план публикаций, которому нужно следовать, то система необходима. В противном случае ваш контент потеряет в качестве, конкретике и полезности.
На нем команда разработчиков коллективно отбирает, придумывает, обсуждает и ранжирует идеи, которые станут меронимом для будущих объектов/механик/целых игр. Так же следует поступать и при написании статьи в блог.
Чтобы любая механика, применяемая в игре, была оригинальной, и каждая впоследствии реализованная задумка — рабочей, первый этап в гейм-дизайне — это брейншторм.
Айзек Азимов выпустил 400 книг и писал каждый день.
Это пост #6000 в данном блоге.
Обсудите идею поста с коллективом. Не исключено, что она не так хороша, как вы считаете. Члены команды могут её развить до более интересной задумки; одобрив идею, они еще больше простимулируют вас на классную реализацию вашей концепции.
Блок при написании — это миф, недавнее изобретение, культурная болезнь.
Неважно, читает ли это кто-то, покупает ли, спонсирует или репостит. Важно показывать себя.
На самом деле, сам процесс важнее созданного. Ежедневный процесс написания. Когда вы находитесь в постоянной практике, определенно будут дни, когда «идти» не будет, когда вы будете думать, что это — не лучшая ваша работа, когда муза будет вас покидать. Но когда вы остаётесь приверженцем этого, муза вернётся. Когда вы остаётесь приверженцем этого, работа будет продолжаться.
Схожим понятием при написании статьи является декомпозиция вашей идеи. Вы разбиваете грядущий пост на подпункты, он становится более очерченным. Соответственно, у вас появляется точный план статьи, что облегчит её написание и практически исключит «воду» из материала.
А каким подходом в написании контента пользуетесь вы? Делитесь в комментариях!
«Эбби Райан каждый день рисует новую картину в течение 8 лет.
Следующий этап в гейм-дизайне — это раскадровка (последовательность картинок, служащая вспомогательным средством при создании игр).
Следующий шаг за бета-тестированием — фикс всех багов в игре.
Кто виноват, и что делать? 1. Виновных не ищите. 2. Нужно создавать рабочую систему по проверке материала. А ещё лучше —
Копирайтер на данном этапе пишет черновик будущего поста. В зависимости от объема и глубины запланированного контента, набросок может быть как практически утверждённым документом, так и пока начальным базисом, на котором ещё нужно нарастить «мясо» (факты, нужные цифры, дополнительный материал).
После раскадровки гейм-дизайнеры занимаются созданием прототипа для своей работы.
В сегодняшнем материале я расскажу, как применить техники гейм-дизайна при написании текстов.
В случае с копирайтингом и публицистикой на этой стадии вы запрашиваете фидбек у команды. Задача отзывов — обратить внимание на слабые места в материале. После вы устраняете все недостатки в вашем черновике, и он становится ещё ближе к полноценной статье.
Игровую систему
К чему это приводит?
Но не расслабляйтесь преждевременно. Как и в случае с гейм-дизайном, обратите внимание на пожелания ваших читателей и, если вы посчитаете их конструктивными, не стесняйтесь исправлять шероховатости в материале. Поблагодарите того читателя, который заметил ошибку в вашем системном коде/статье, и учтите его комментарий на будущее, чтобы впредь не допускать указанной им неточности.
Когда в вашем блоге появляется 1 плохой материал, то вероятность появления второго плохого материала увеличивается вдвое. Ещё 1 — втрое. Еще — и ваш блог может превратиться в библиотеку из поверхностного и неграмотного контента. Если 1 копирайтер делает свою работу плохо, и ему позволяют это, то вскоре ему начнут уподобляться другие копирайтеры. Ведь плохой пример заразителен.
Несмотря на то, что есть люди «слова» и люди «картинки», подход к успешной реализации любого контента примерно один. Он ярко проиллюстрирован разработкой гейм-дизайна.
Не исключено, что этап фикса всех неточностей нужно будет повторить несколько раз. Если у членов вашей команды всё ещё остаются замечания к материалу, то всё равно постарайтесь довести точку зрения до общего знаменателя. При этом в классном фидбеке замечания должны быть созидательными, т.е. предлагающими возможное решение для каждой из проблем.
Покажите себя — сядьте и начните писать. (Или рисовать)».
Резюмируя:
После того, как замечания были учтены, а текст/игра — доведена до совершенства, вы можете публиковать ваш контент.
Работая каждый день в определённой системе, вы сможете выдавать классный контент с большей интенсивностью. Я рекомендую взять такую систему у гейм-дизайнеров. Сформируйте идею, обсудите её с коллегами, напишите черновик, получите фидбек, доработайте черновик до статьи, запросите повторный фидбек, снова исправьте все неточности согласно ему (можете повторить данный процесс несколько раз), отдайте статью на вычитку корректору и затем публикуйте её. Также не забудьте учесть конструктивные замечания ваших читателей.
Причем вы даже не найдете причину, по которой так произошло. Возможно, будете пенять на отсутствие вдохновения, на то, что исписались. Легенда маркетинговых блогов, Сет Годин в своём шеститысячном посте сказал:
Затем следует этап бета-тестирования.
К этому моменту копирайтер исправляет все оставшиеся неточности, неполноту материала или, напротив, устраняет «воду». Обычно именно на данном этапе многие из нас ленятся «допилить» статью. А ведь, как правило, степень проработки поста на этой стадии и отличает крутой контент от обычного. Поэтому не ленитесь, доработайте материал: вычлените из него труху, сделайте текст ёмким, бьющим точно в цель.
Источник: http://v001.ru